How to play Doppelkopf - Card Game Rules

2024/09/20

Doppelkopf

Die Doppelkopf-Regeln


Einführung

Doppelkopf ist ein Kartenspiel für vier Spieler. In normalen Runden spielen die beiden Spieler, die die Kreuz-Damen haben, gegen die anderen beiden. Wer welches Team ist, stellt sich aber erst im Verlauf der Runde heraus.

Jeder Spieler erhält zwölf Karten und das Ziel ist, so viele Stiche bzw. Punkte wie möglich zu bekommen.

Es gibt die vier Farben: Kreuz, Pik, Herz und Karo.

Jede Runde wird einzeln gewertet. Die Summe aller Runden ergibt den Gesamtsieger.


Wertung der Karten

Die Karten haben die folgenden Werte, auch Augen genannt:

Ass 11 Punkte
Zehn 10 Punkte
König 4 Punkte
Dame 3 Punkte
Bube 2 Punkte
Neun 0 Punkte

Spielvorbereitung

Doppelkopf wird mit zwei angepassten französischen Blättern (Skatspielen) gespielt. Es gibt also jede Karte zweimal. Siebenen und Achten kommen in diesem Kartenset aus 48 Karten nicht vor.

(Wenn man stattdessen mit zwei Standard-Skatspielen oder einem Poker-Set spielen möchte, muss man alle anderen Karten aussortieren, die niedriger als eine Neun sind.)

Ein Spieler ist der erste Geber und mischt die Karten. Der Spieler hinter ihm hebt einen Teil des gemischten Stapels ab und legt den übrigen Teil oben drauf. Dann verteilt der Geber im Uhrzeigersinn zwölf Karten, viermal Drei, bis alle Karten verteilt sind.

Es empfiehlt sich, dass alle Spieler kurz nachzählen, ob sie wirklich zwölf Karten haben.


Spielverlauf

Bevor die eigentliche Runde startet, wird links vom Geber beginnend abgefragt, ob alle „gesund“ sind. Wenn niemand einen Vorbehalt hat (welche das sein können, wird weiter unten erklärt), spielt der Spieler links vom Geber die erste Karte auf.

Dann legen alle reihum eine Karte.

Der Spieler, der die höchste Karte gelegt hat, bekommt den Stich und spielt eine neue Karte für den nächsten Stich auf. So geht es weiter, bis alle Stiche verteilt sind.


Trümpfe und Fehlfarben – Wer macht den Stich?

Es gibt Trümpfe und Fehlfarben. Der Spieler mit der höchsten Fehlfarbe oder dem höchsten Trumpf bekommt den Stich. Bei gleichen Karten gilt immer die zuerst gelegte.

Wenn ein Trumpf gespielt wird, müssen alle Spieler den Trumpf bedienen, solange sie einen haben. Wer keinen Trumpf hat, muss eine Karte „abwerfen“. Wenn eine Fehlfarbe ausgespielt wird, muss diese ebenfalls bedient werden. Nur wenn ein Spieler die ausgespielte Fehlfarbe nicht hat, darf er mit einem Trumpf „stechen“ und bekommt den Stich, falls er nicht noch überstochen wird. Er nimmt die vier Karten und legt sie mit der Rückseite nach oben gestapelt vor sich.

Trumpf sind alle Damen, Könige, Buben, Karo-Karten plus die beiden Herz-Zehnen.

Fehlfarben sind Ass, Zehn, König und Neun von Kreuz und Pik, sowie Zehn, König und Neun von Herz.

Die Rangfolge der Karten entspricht nicht ihrem Punktwert. So sind Damen und Buben zwar Trümpfe mit dem Vermögen, einen Stich zu holen, haben aber gleichzeitig mit drei und zwei Punkten einen niedrigen Kartenwert.


Trumpfreihenfolge

Die Herz-Zehnen sind die höchsten Trümpfe, dann kommen die Damen in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo, dann die Buben (wieder Kreuz, Pik, Herz, Karo), zum Schluss die restlichen Karo-Karten in der Reihenfolge Ass, Zehn, König und Neun.

Herz-Zehnen
Damen Kreuz > Pik > Herz > Karo
Buben Kreuz > Pik > Herz > Karo
Karo (Rest) Ass > Zehn > König > Neun

Beispiel: Spieler 1 legt einen Karo-Buben, Spieler 2 einen Pik-Buben, Spieler 3 eine Pik-Dame und Spieler 4 einen Karo-König. Der Stich geht an Spieler 3, der mit der Pik-Dame die höchste Karte gelegt hat. Also kommt Spieler 3 raus und spielt ein Kreuz-Ass für den nächsten Stich aus. Weil alle anderen Spieler die Kreuz-Fehlfarbe bedienen können, geht dieser Stich wieder an Spieler 3.


Vorbehalte

Wie oben erwähnt, wird nach dem Geben vor jedem Rundenbeginn reihum gefragt, ob alle gesund sind. Wenn jemand kein normales Spiel spielen will, sagt dieser Spieler, er habe einen Vorbehalt. Falls mehrere Spieler einen Vorbehalt haben, zählt der höhere.

Dabei gilt die Hochzeit vor Solo und Solo vor Armut.

Bei mehreren Soli ist das Damen-Solo höher als das Buben-Solo und dieses höher als das „fleischlose“ Solo.

Bei nur einem Vorbehalt sagt dieser Spieler an, um welchen es sich handelt, dann beginnt die Runde.


Hochzeit Wenn ein Spieler beide Kreuz-Damen hat, spielt er mit dem Spieler zusammen, der den ersten Stich macht. Wenn er drei Stiche selbst macht, muss er alleine spielen.
Heimliche Hochzeit Die Hochzeit kann auch heimlich gespielt werden. In dem Fall sagt der Spieler, er sei gesund.
Damen-Solo Nur die Damen sind Trumpf. Die anderen Trümpfe reihen sich ein. Die Buben kommen also unter den König und die Herz-Zehnen unter dem Herz-Ass.
Buben-Solo Nur die Buben sind Trumpf. Die anderen Trümpfe reihen sich ein. Die Damen kommen also unter den König und die Herz-Zehnen unter dem Herz-Ass.
Fleischloses Solo Es gibt keine Trümpfe und alle Karten reihen sich ein. Damit sind die Asse die höchsten Karten, dann die Zehnen usw.
Armut Wenn ein Spieler nur drei Trümpfe oder weniger hat, kann er eine Armut ansagen. Er legt die Trümpfe, die er hat, verdeckt auf den Tisch (also drei, zwei oder eine Karte). Von ihm aus gesehen im Uhrzeigersinn darf jeder Spieler entscheiden, ob er die Karten aufnehmen will. Im Tausch gibt er so viele Karten zurück, wie er bekommen hat. Darunter dürfen auch die gerade aufgenommenen Karten sein. Es wird angesagt, ob die Rückgabe mit oder ohne Trümpfe erfolgt.

Re, Kontra und weitere Ansagen

Sobald ein Spieler die Kreuz-Dame spielt, weiß der Spieler mit der anderen Kreuz-Dame, dass sie ein Team sind.

Es können darüber hinaus Ansagen gemacht werden, die Informationen vermitteln und gleichzeitig die Punktwertung des Spiels erhöhen („es teurer machen“). Die Re-Partei kann „Re“ sagen, die Kontra-Partei „Kontra“. So erfährt der Mitspieler auch, wer in seinem Team ist. Gleichzeitig weiß die andere Partei schon mal, mit wem sie nicht spielt.

Re darf nur mit mindestens 11 Karten auf der Hand angesagt werden. Genauso Kontra, wenn es die erste Ansage ist. Für jede weitere Ansage ist eine weitere Runde Zeit, also mindestens 10 Karten auf der Hand bis zur nächsten Ansage. Weitere Ansagen können „Keine 90“, „Keine 60“, „Keine 30“ und „Schwarz“ (kein Stich) sein, dafür ist jeweils eine Handkarte weniger Zeit.

Keine 90 kann nur angesagt werden, wenn vorher Re oder Kontra gesagt wurde. Dabei ist egal von welchem Spieler des Teams. Auf ein Kontra kann ein Re gesagt werden und umgekehrt. Spätestens nach vier weiteren ausgespielten Karten kann dann eine weitere Ansage dazukommen. Wenn das Re-Team z.B. „Re keine 60“ sagt, kann das andere Team auch daraufhin noch Kontra sagen.

Bei Hochzeiten, Soli und einer Armut ist das Team mit dem Vorbehalt jeweils Re. Das andere Team ist Kontra, egal wo die Kreuz-Damen sitzen.


Wertung

Der Gesamtwert aller Karten ist 240. Man braucht also 121 um zu gewinnen. Wenn man z.B. „Keine 90“ angesagt hat, braucht man 151 um zu gewinnen, bzw. das andere Team muss unter 90 bleiben. Wenn die Ansage „Keine 90“ nicht erfolgreich war, verliert man das Spiel,

Dann werden die Punkte verteilt. Für ein normales Re-Spiel ohne Ansage bekommt man einen Punkt, pro Ansage oder/und erreichter Stufe (90, 60, 30, Schwarz) kommt ein weiterer hinzu. Wenn man Kontra ohne Ansage spielt, bekommt man einen Punkt fürs Gewinnen und einen Punkt, weil man gegen Re („gegen die Alten“) gespielt hat.

Alle Vorbehalte zählen ohne Ansage mit einem Punkt. Das Spiel dagegen mit zwei.

Beispiel:Wenn Kontra „Kontra“ angesagt hat und dazu noch „Keine 90“, erhalten die beiden Kontra-Spieler vier Punkte. Einen für das Spiel gegen die Alten, einen fürs Kontra sagen, einen für das Erreichen von „Keine 90“ und einen für die Ansage „Keine 90“.

Aufgeschrieben werden die Gesamt-Punkte der Runde in der Spalte Spiel. Das gewinnende Team bekommt diesen Wert gutgeschrieben, das andere Team abgezogen. Daher die Summe zwischen den Spielern immer Null ergeben.

Bei einem Solo wird der Wert für den Spielenden verdreifacht und die anderen bekommen jeweils ein Drittel abgezogen oder gutgeschrieben.


Extra-Punkte

Im Spielverlauf können verschiedene Extra-Punkte für die Rundenzählung hinzukommen. Damit diese nicht vergessen werden, wird jeweils eine Karte des Stichs umgedreht. Bei der Wertung kommen die Extra-Punkte entweder für das gewinnende Team hinzu oder ihnen werden die Extra-Punkte der Gegenpartei abgezogen. Es kann also passieren, dass eine Runde null Punkte zählt, wenn z.B. die Re-Partei nur mit „Keine 120“ gewonnen hat und die Kontra-Partei einen Extra-Punkt bekommen hat.

Doppelkopf Der Stich hat 40 oder mehr Punkte (z.B. zwei Zehnen und zwei Asse)
Fuchs gefangen Der Stich enthält eine Karo-Ass des generischen Teams
Karlchen Der letzte Stich wird mit einem Kreuz-Bube geholt

Bei den drei Soli zählen die Extra-Punkte nicht.


Spielende

Entweder einigen sich die Spieler im Voraus auf eine Anzahl der Runden oder sie beschließen an einem gewissen Punkt, noch eine Runde oder zwei weitere Runden zu spielen. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.


Sonderregeln

Es gibt zahlreiche Spielvarianten. Die häufigsten werden hier angeführt. Besonders verbreitet ist das Spiel ohne Neunen. Dabei bekommt jeder Spieler zehn Karten und der erlaubte Zeitpunkt für die Ansagen verschiebt sich entsprechend.

Die zweite Herz-Zehn fängt die erste. Häufig gilt bei der Herz-Zehn, dass die Reihenfolge umgedreht wird und die zweite Herz-Zehn die erste fängt. Für die gefangene Herz-Zehn wird ein Extra-Punkt verliehen.

Hat ein Spieler beide Karo-Asse (Füchse), können je nach Variante beide oder nur eins zum Schweinchen und damit zum höchsten Stich werden. Wenn beide Füchse als Schweinchen gelten, sagt der Spieler beim Ausspielen des Fuchses „Schweinchen“, bekommt den Stich und alle wissen, dass er noch einen Fuchs hat, der nun auch als Schweinchen (höchste Stich) zählt. Wenn sich geeinigt wird, dass nur der zweite Fuchs ein Schweinchen ist, wird das Schweinchen aktiviert, indem der Spieler mit dem ersten Fuchs einen Stich bekommt. Dann sagt er in dem Moment Schweinchen und der zweite Fuchs wird zum höchsten Trumpf der Runde.

Das Karlchen kann im letzten Stich gefangen werden, wofür ein Extra-Punkt verliehen wird. Je nach Spielweise dürfen alle höheren Trümpfe das Karlchen fangen oder ausschließlich die Karo-Dame.

Bei verschiedenen Ereignissen können Bockrunden ausgerufen In dem Fall werden ab der nächsten Runde für vier Runden alle Punkte bei der Wertung verdoppelt. (Für den Überblick werden am besten direkt an den Rand der Spielspalte in den nächsten vier Zeilen „B’s“ notiert.) Ein Spiel, das eigentlich mit drei Punkten gewonnen wurde, zählt dann z.B. sechs Punkte. Dazu kommt es je nach Spielweise, wenn Herz herumgeht, also nicht gestochen wird oder wenn das Ergebnis 120 zu 120 ist. (In dem Fall verliert trotzdem die Re-Partei oder Kontra, wenn es angesagt wurde.)

Teilweise wird mit Pflichtsolo gespielt. In diesem Fall muss jeder Spieler innerhalb einer festgelegten Rundenzahl mindestens ein Solo spielen. Wenn es gegen Ende der Zeit nicht erfolgt ist, muss das Solo egal mit welchem Blatt gespielt werden. Bei einem Pflichtsolo kommt der Solospieler raus, im Gegensatz zu einem normalen Solo, wo die eigentliche Reihenfolge gilt. Es kann auch so gespielt werden, dass normale Soli nur erlaubt sind, wenn das Pflichtsolo bereits gespielt wurde.

Manche Gruppen spielen ohne das fleischlose Solo und/ oder ohne Armut.


Strategie-Tipps

Zu Beginn geht es vor allem darum, die Spielregeln zu verstehen, und es ist oft schwierig zu entscheiden, welche Karte am besten gelegt werden sollte oder zu erkennen, wer mit wem spielt. Das wird mit zunehmender Praxis immer einfacher und die Strategie ergibt sich von alleine. Die folgenden Tipps können helfen, etwas schneller ins strategische Spiel zu finden.

Wer zu Beginn rauskommt und ein Fehlfarben-Ass hat (vor allem von Kreuz oder Pik), sollte dies spielen. Die Fehlfarbenstiche sind „teuer“ und zu Beginn ist die Wahrscheinlichkeit am höchsten, dass die anderen Spieler die Farbe noch bedienen können.

Es lohnt sich, zu überlegen, ob es besser ist, rauszukommen oder zu bedienen. Wenn ein Spieler z.B. die Chance hat, mit einer hohen Fehlfarbe rauszukommen oder klar ist, dass der Mitspieler mit einem hohen Trumpf hinten sitzt, kann es sich lohnen, einen Stich von geringem Wert zu holen, um dann rauskommen zu können.

Mit einem mittelguten Re-Blatt kann es sinnvoll sein Re anzusagen oder die Kreuz-Dame relativ früh zu spielen. Solange unklar ist, wer mit wem spielt, versuchen alle, die höheren Kartenwerte zurückzuhalten. Wenn der Re-Mitspieler weiß, wer Re ist, kann er sein Spiel darauf anpassen und z.B. einen Fuchs oder eine Karo-Zehn in den von Re gewonnenen Stich legen („buttern“). Und für Kontra ist es oft von Vorteil, wenn die Re-Partei sich noch nicht gefunden hat, weil es dann wahrscheinlicher ist, dass sie sich gegenseitig überstechen und damit ihre Trümpfe verschwenden.

Es sollte genau beobachtet werden, wer wann buttert oder ob jemand die Kreuz-Dame nicht legt, obwohl sich der Stich gelohnt hätte (Hinweis für Kontra). Wer im Wissensvorteil ist oder die richtigen Vermutungen anstellt, kann das Spiel besser zum Vorteil seines Teams lenken.



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